노동생산성(소득활동자 1인당 총 산업가치창출)에 있어서도 후진적이다. 한 연구소의 조사에 의하면 OECD국가 중에 노동생산성은 하위권에 있어서, 다른 선진국가와 비교하였을 때 외국 경쟁자의 임금우위는 16%에 달하고 있다. 특히 BRICs 국가와 비교하였을 때 노동생산성은 낮고 임금은 지나치게 높아
경쟁력을 가질 수 있는 적당한 작목을 선정하여 집중적으로 육성해야 할 것이다.
2. 농업생산의 선택적 육성
1) 작목 특성에 맞는 정책 필요
지금까지의 국제시장의 경쟁원리로부터 보호되어온 수많은 작목들이 완전경쟁적 시장원리가 지배하는 국제시장에서 모두 경쟁력을 면에서 우위를 확보
지식산업 연구의 선구자인 맥크럽(F.Machlup)은 지식산업을 ꡒ지식 그 자체와 지식·정보서비스 또는 관련 재화를 생산하는 기업, 공공기관, 민간단체 (경우에 따라서는 개인 및 가계)의 집합체ꡓ로 정의한다. 이 경우 지식은 그 종류와 형태, 질에 상관없이 제한된 범위 내에서 그 가치와 비용의 측
산업비전 21 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화컨텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을
귀족적인 춤과 함께 러시아에 들어왔다. 1734년 발레학교가 세워졌고 이를 계기로 발레가 발전하여 서유럽 발레에 영향을 미치게 되었다. 러시아의 미술은 20세기 초반에 다양한 형태로 나타냈다. 유명 화가로는 샤갈, 칸딘스키 등이 있다. 1919년 8월 레닌이 직접 서명한 ‘영화산업 국유화 포고’가
산업혁명을 거쳤고, 1880년부터 시작하여 제2차 세계대전 시기에 절정에 이른 제2단계인 생산성 혁명을 낳았다. 제2차 세계대전 이후에 시작된 제3단계에서는 관리혁명을 낳았다. 그리고 현대 탈자본주의 사회에서는 지식이 생산의 결정적인 요소가 되며, 자본가나 생산 노동자보다는 지식 노동자와 서
시장경제체제 안에서 자생적 경쟁력을 가질 수 있도록 적극적인 지원정책과 투자가 이루어져야 한다. 한국은 1970˜80년대의 산업화 정책이 성공할 수 있었던 경험을 바탕으로, 문화산업을 국가전략산업으로 육성한다면 세계 문화상품 시장을 주도할 수 있는 확고한 위치를 선점하게 될 것이고, 경제
시장에 내놓는 시장수명주기의 리메이크(remakism)와 유통망 사전 확보 등으로 극복 가능할 뿐 아니라, 수용자 층의 확장으로 충분히 극복 가능한 한계라 볼 수 있다.
또한 애니메이션산업은 수많은 노동력이 투입되며, 다단계 제작과정과 제작시간의 장기화 등으로 인하여 실사영화보다도 훨씬 많은 제
큰 고부가가치 산업으로 주목받고 있다.
2002년 국가과학기술위원회는 문화기술을 정보기술, 생명공학기술(BT:Bio Technology), 나노기술(NT:Nano Technology), 환경기술(Environment Technology), 항공우주기술(ST:Space Technology)과 함께 '미래유망신기술(6T)'에 포함시켜 국가 전략 분야로서 집중 육성하기로 하였다
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에